Promotionele conceptcover voor Astonia met Demon-uitrusting en N’Thoral; geen ingamebeeld.
Web appPrototype SteamAmbitie Google PlayAmbitie
← Alle projecten
Game development · MMORPG / PvPvE / 2026

Astonia

Bij Astonia werk ik aan wat een boss herkenbaar maakt, hoe een aanval speelt en welke wereld daaromheen groeit.

Ontdek de game
Game developmentLokaal prototype / in ontwikkelingMMORPG / PvPvE / Game design / 3D & animatie / Wereldbouw
Aanpak & skills
  • Game design
  • Art direction
  • World building
  • JavaScript
  • Animation
  • Canvas 2D
  • Tool development
De ontwerpvraag

Hoe wordt een karakterontwerp een boss die je ook kunt lezen tijdens het spelen?

Mijn keuze
Ik werk van silhouet en houding naar kijkrichtingen en aanvallen. Het karakter moet herkenbaar blijven tussen sprites en effecten.
Wat je hier ziet
Modelstudies, het characteratelier en een ingameproef waarin ik aanval, timing en impact bekijk.
Het echte characteratelier met het N’Thoral-model, acht kijkrichtingen, animatiekeuzes en fasebediening.N’Thoral / characteratelier
Eigen bewerking en ontwikkelinterface / spelbasis: Astonia 3.
World building / MMORPG · PvPvE

Van Cameron
tot de Confluence.

Mijn verhaalwereld groeit mee met de personages. Volg de hoofdstukken, van de eerste recepten tot de nieuwe goden.

Spelbeeld van Cameron, met de isometrische stad, personages en de ontwikkelinterface.

Chapter 1 / De wereld leren kennen

Cameron Tales

De eerste stappen in Cameron. Je leert vechten, verkent de omgeving en ontdekt hoe bloemen veranderen in elixers. Kleine keuzes maken de spelwereld vertrouwd.

Brouw je eerste elixer
De bestaande Astonia-conceptcover met Fire- en Ice-Demonuitrusting en een draak op de achtergrond.

Chapter 2 / De eerste demonen

The Demons Awaken

Vuur en ijs verstoren de vertrouwde routes. Deze eerste demonen vormen een opstap naar de grotere machten. Hun elementen keren terug in aanvallen, silhouetten en Demon-uitrusting.

Bekijk art en uitrusting
Fire Demon
Fire Demon
Ice Demon
Ice Demon
Fire & Ice / uitrusting
Conceptsheet van Fire Demon-uitrusting, met donker rood harnas en losse pantserdelen.
Fire Demon / uitrustingsontwerp
Conceptsheet van Ice Demon-uitrusting, met ijsblauwe accenten en een ruige mantel.
Ice Demon / uitrustingsontwerp
Concept-splash van Thor met Mjölnir, een ruige mantel en bliksem boven een stormachtige bergwereld.

Chapter 3 / Thor / donder en oude machten

The Old Gods

De wereld heeft oudere machten dan de ontwaakte demonen. Thor geeft die schaal een gezicht: zware uitrusting, Mjölnir en donder. Een goddelijk silhouet dat ook als kleine spelfiguur herkenbaar moet blijven.

Van model naar spelbeeld
Thor / Mjölnir
Thor / Mjölnir
Bijgewerkte Drauger-splash met drie correct bevestigde borstmedailles, rode cape en bliksemspeer, met N’Thoral achter hem.

Chapter 4 / Marshal v. Drauger / N’Thoral

The Corrupted High Order

De corruptie raakt de militaire orde. Draugers medailles, rang en cape vertellen wie hij is; zijn speer kondigt een blikseminslag aan. Achter hem keert de dreiging van N’Thoral terug.

Bekijk de modelstudies
Marshal v. Drauger
Marshal v. Drauger
Nocturnis als zwarte gepantserde Void-ridder met een paarse kling voor een breuk in de ruimte.

Chapter 5 / Knight & dragon form

Nocturnis, Guardian of the Void

Aan de rand van de Void wacht Nocturnis. De zware riddervorm en de drakenvorm dragen dezelfde duistere aanwezigheid. Ik onderzoek hoe die gedaantes leesbaar worden in beweging en gevecht.

Bekijk het bossgevecht
Knight form
Knight form
Dragon form
Dragon form
De vijf Pentagram Lords in hun eigen rode, blauwrode, paarse, ijsblauwe en oranje harnassen, met Omnis als schim boven hen.

Chapter 6 / De vijf Pentagram Lords

Rise of the New Gods

Enktar, Nemesis, Ostimo, Acifal en Burnak vormen de nieuwe orde. Vijf elementen, vijf eigen identiteiten. Ostimo staat centraal; iedere Lord krijgt een eigen splash en een bewegend spelpersonage.

Ontmoet de vijf Lords
Enktar
Enktar
Nemesis
Nemesis
Ostimo
Ostimo
Acifal
Acifal
Burnak
Burnak
Omnis-Rath als zilverzwarte gevleugelde ridder met rode ogen en een pentagramkroon, op een ritueel platform voor een maanverlicht kasteel.

Chapter 6.5 / Omnis-Rath, The World’s Catastrophe

Confluence of the Bound

Vijf machten worden aan hetzelfde ritueel gebonden. Uit die samenkomst rijst Omnis-Rath: zwart en zilver, enorme vleugels en een smalle rode blik. De Confluence vormt het volgende keerpunt in mijn verhaalwereld.

Ontdek de krachten achter het ritueel
Omnis-Rath
Omnis-Rath
De vijf onderscheiden Pentagram Lords brengen hun krachten samen op rituele zegels, terwijl de gevleugelde Omnis-Rath boven het midden verschijnt.
Confluence of the Bound / de vijf Lords en Omnis-Rath.
Sfeervolle conceptart van de Confluence-wereld met Omnis en de demonische machten, als vooruitblik op de verdere verhaalrichting.

Chapter 7 / Het volgende hoofdstuk

Stay tuned!

De wereld is nog in ontwikkeling. Nieuwe personages, locaties en spelideeën krijgen hier hun plek zodra ik ze verder uitwerk.

Bekijk waar ik aan bouw

Verhaalconcept / chapters 1–7

De splashes verbeelden mijn verhaalrichting. De bewegende figuren gebruiken bestaande spelposes.

Chapter 6 / Rise of the New Gods

Het pentagram.
Vijf eigen machten.

Een gedeelde orde, vijf verschillende krachten. Naast iedere splash beweegt het werkelijke spelpersonage.

Ostimo met een cirkelvormige paarse Void-halo, donker harnas, mantel en een breed violet zwaard.
Ostimo / spelsprite
Ostimo / spelsprite
Void · leider

Ostimo

Demonlord of the Void

Enktar in donkerrood ridderharnas met een garnetkleurig zwaard, op een ritueel platform voor een maanverlicht kasteel.
Enktar / spelsprite
Enktar / spelsprite
Crimson Earth

Enktar

Demonlord of the Crimson Earth

Nemesis met rode en ijsblauwe accenten in zijn harnas en zwaard, voor mistige kasteelbruggen en watervallen.
Nemesis / spelsprite
Nemesis / spelsprite
Arctic Hellfire

Nemesis

Demonlord of Arctic Hellfire

Acifal in zilverblauw harnas met een ijsblauw zwaard en een geheven hand boven de bevroren ritueelvloer.
Acifal / spelsprite
Acifal / spelsprite
Frozen Abyss

Acifal

Demonlord of the Frozen Abyss

Burnak in donker ijzeren harnas met ingetogen oranje gloed, een vlammend zwaard en een lange mantel.
Burnak / spelsprite
Burnak / spelsprite
Inferno

Burnak

Demonlord of Inferno

Campagne-illustraties naast bestaande gameposes. Van silhouet en element naar beweging op het speelveld.

Militaire hiërarchie
Rangteken Lieutenant General
Lieutenant GeneralRank 18
Rangteken General
GeneralRank 19
Rangteken Field Marshal
Field MarshalRank 20
Ingame / PvPvE

Nocturnis in gevecht.

Hier test ik hoe Nocturnis aanvalt. De speler moet de dreiging kunnen herkennen, positie kiezen en de impact zien aankomen.

23 seconden / Nocturnis / ontwikkelopname van 25 oktober 2026
Alchemy / probeer het zelf

Jouw recept.
Jouw elixer.

Een spelboek dat je kunt gebruiken. Kies bloemen, ontdek hun combinatie en brouw je eigen potion.

I / Botanica

Je bloemenkast

10 bloemen · vijf soorten

Een recept uit het boekAdygalah + Bhalkisa + Elithah
II / Alchemia

How would you like your drink?

Kies tot drie bloemen. Ontdek wat ze samen doen.

Jouw brouwproef

Een eigen elixer

Begin met een bloem. Je ziet hier meteen welke richting je mengsel krijgt.

Kies een bloem om te beginnen, of probeer het Heal-recept.

Interactieve portfolio-proef · bloemenrecepten uit Astonia · vrije mixen voor dit boek.

Bekijk het volledige Alchemy-ontwerp
Astonia Alchemy-webinterface met een groene elixerfles, kruiden, hoofdstuktabs en een perkamentkleurig receptenboek.Werkende Alchemy-receptweergave met ingrediënten, een potion en instellingen voor kracht, duur en Alchemy-level.
Wereld & gereedschap

De wereld bouwen
én kunnen bijstellen.

Mijn Map Workshop brengt tegels, kamers en objecten samen in één eigen editor. Van een eerste indeling naar een kaart om te testen.

De Astonia Map Workshop met een isometrische kaart van drie gebouwen, een tegelbibliotheek links en instellingen voor kamers en decor rechts.
Map Workshop / echte editoropnameOrganische gebouwen
Bekijk de dungeon-variant
De Astonia Map Workshop met de Bone Tower-dungeon: kamers en bruggen op een isometrisch raster, met instellingen en padcontrole rechts.
Bone Tower / kamers, verbindingen en padcontrole.
  1. Bouw

    Stel een wereld samen uit tegels, kamers, objecten en decor.

  2. Speeltest

    Controleer routes en botsingen en probeer de kaart lokaal uit.

  3. Verfijn

    Pas indeling en variatie aan en neem de volgende versie mee.

De basis & de richting

Ik bouw ook de tools
achter de game.

Een nieuw character vraagt om meer dan art. Ik verbind de Astonia 3-spelbasis met een browserclient, editors en modelstudies, zodat ik het ontwerp kan uitproberen in de wereld waarvoor ik het maak.

Game

JavaScript + Canvas 2D

Hier komen sprites, beweging en gevechten samen in mijn browserclient.

Tools & art

Three.js / Blender / GLB

Ik bekijk poses en animaties in het atelier voordat ze spelbeelden worden.

Server & opslag

Node.js + SQLite

De lokale server en opslag vormen de basis om de game verder te ontwikkelen.

Platformrichting

Prototype → vervolgstappen
  1. Nu

    Web app

    Lokaal speelbaar prototype.

  2. Ambitie

    Google Play

    Een mogelijke mobiele route.

  3. Ambitie

    Steam

    Een mogelijke desktopuitgave.

In ontwikkeling. Google Play en Steam staan hier als ambitie.

Over dit project

Mijn eigen uitbreiding van Astonia

Met Astonia onderzoek ik de stap van een karakterontwerp naar een speelbare wereld. Hoe krijgt een boss een eigen karakter, en wat vraagt dat van het gevecht? Ik bouw verder op Astonia 3, met een MMORPG-richting waarin PvP, PvE en LARPG-achtige gevechten samenkomen.

Art moet ook spelen

Een boss begint bij een karakter: Draugers militaire rang, N’Thorals drakensilhouet of de paarse energie van Nocturnis. Daarna werk ik aan wat de speler daarvan merkt. Hoe kondigt een aanval zich aan? Waar landt de javelin? Blijft de beweging leesbaar tussen andere sprites en effecten? De modelstudies, het characteratelier en de gameplayopname tonen verschillende stappen in dat werk.

Dezelfde aandacht gaat naar de wereld eromheen. Met de map editor werk ik aan locaties; met het Alchemy-boek aan een spelonderdeel waarin ingrediënten en recepten hun eigen presentatie krijgen. Zo onderzoek ik tegelijk game design, beeld en de tools die ik zelf nodig heb.

Waar het naartoe kan

De hoofdstukken geven mijn verhaalrichting vorm, van Cameron via de oude goden en de vijf Lords tot de Confluence. Die verhaallijn is nog in ontwikkeling. Ik werk nu in de browser; Google Play en Steam zijn vervolgrichtingen die ik wil verkennen.

Spelbasis: Astonia 3 van Daniel Brockhaus.

Volgend projectFrame Studio