Astonia
Bij Astonia werk ik aan wat een boss herkenbaar maakt, hoe een aanval speelt en welke wereld daaromheen groeit.
Ontdek de game- Game design
- Art direction
- World building
- JavaScript
- Animation
- Canvas 2D
- Tool development
Hoe wordt een karakterontwerp een boss die je ook kunt lezen tijdens het spelen?
- Mijn keuze
- Ik werk van silhouet en houding naar kijkrichtingen en aanvallen. Het karakter moet herkenbaar blijven tussen sprites en effecten.
- Wat je hier ziet
- Modelstudies, het characteratelier en een ingameproef waarin ik aanval, timing en impact bekijk.
Van Cameron
tot de Confluence.
Mijn verhaalwereld groeit mee met de personages. Volg de hoofdstukken, van de eerste recepten tot de nieuwe goden.
Chapter 1 / De wereld leren kennen
Cameron Tales
De eerste stappen in Cameron. Je leert vechten, verkent de omgeving en ontdekt hoe bloemen veranderen in elixers. Kleine keuzes maken de spelwereld vertrouwd.
Brouw je eerste elixer
Chapter 2 / De eerste demonen
The Demons Awaken
Vuur en ijs verstoren de vertrouwde routes. Deze eerste demonen vormen een opstap naar de grotere machten. Hun elementen keren terug in aanvallen, silhouetten en Demon-uitrusting.
Bekijk art en uitrusting
Chapter 3 / Thor / donder en oude machten
The Old Gods
De wereld heeft oudere machten dan de ontwaakte demonen. Thor geeft die schaal een gezicht: zware uitrusting, Mjölnir en donder. Een goddelijk silhouet dat ook als kleine spelfiguur herkenbaar moet blijven.
Van model naar spelbeeld
Chapter 4 / Marshal v. Drauger / N’Thoral
The Corrupted High Order
De corruptie raakt de militaire orde. Draugers medailles, rang en cape vertellen wie hij is; zijn speer kondigt een blikseminslag aan. Achter hem keert de dreiging van N’Thoral terug.
Bekijk de modelstudies
Chapter 5 / Knight & dragon form
Nocturnis, Guardian of the Void
Aan de rand van de Void wacht Nocturnis. De zware riddervorm en de drakenvorm dragen dezelfde duistere aanwezigheid. Ik onderzoek hoe die gedaantes leesbaar worden in beweging en gevecht.
Bekijk het bossgevecht
Chapter 6 / De vijf Pentagram Lords
Rise of the New Gods
Enktar, Nemesis, Ostimo, Acifal en Burnak vormen de nieuwe orde. Vijf elementen, vijf eigen identiteiten. Ostimo staat centraal; iedere Lord krijgt een eigen splash en een bewegend spelpersonage.
Ontmoet de vijf Lords
Chapter 6.5 / Omnis-Rath, The World’s Catastrophe
Confluence of the Bound
Vijf machten worden aan hetzelfde ritueel gebonden. Uit die samenkomst rijst Omnis-Rath: zwart en zilver, enorme vleugels en een smalle rode blik. De Confluence vormt het volgende keerpunt in mijn verhaalwereld.
Ontdek de krachten achter het ritueel

Chapter 7 / Het volgende hoofdstuk
Stay tuned!
De wereld is nog in ontwikkeling. Nieuwe personages, locaties en spelideeën krijgen hier hun plek zodra ik ze verder uitwerk.
Bekijk waar ik aan bouwVerhaalconcept / chapters 1–7
De splashes verbeelden mijn verhaalrichting. De bewegende figuren gebruiken bestaande spelposes.
Het pentagram.
Vijf eigen machten.
Een gedeelde orde, vijf verschillende krachten. Naast iedere splash beweegt het werkelijke spelpersonage.
Ostimo
Demonlord of the Void
Enktar
Demonlord of the Crimson Earth
Nemesis
Demonlord of Arctic Hellfire
Acifal
Demonlord of the Frozen Abyss
Burnak
Demonlord of Inferno
Campagne-illustraties naast bestaande gameposes. Van silhouet en element naar beweging op het speelveld.
Militaire hiërarchie



Een karakter krijgt vorm.
Ik bewerk modellen, ontwerp silhouetten en probeer poses. Daarna kijk ik wat daarvan overeind blijft in het spel.
3D & bewerking
Van een bronmodel naar een karakter voor mijn wereld.
N’Thoral
Een nieuwe drakenstudie naast de bron: extra schubben, een kroon en meer massa rond nek en borst.
Aeterial
Het vleugelsilhouet, de houding en de zwaardbeweging geven deze ridder zijn eigen aanwezigheid.
Ostimo
Lichaam en halo krijgen afzonderlijke lagen. Zo kan de uitstraling meebewegen met de aanval.
Marshal v. Drauger
Ooglap, borstmedailles en de lange cape maken de militaire rang ook in het model zichtbaar.
2D & poses
Het model moet ook op het isometrische speelveld blijven werken.
Bestaande 3D-renders en pose-layouts uit mijn ontwikkelwerk. De ridderstudies gebruiken aangeleverde templates; de drakenbasis is van 3DHaupt (nieuw tabblad) ↗. De splashes in de tijdlijn zijn afzonderlijke conceptillustraties.
Nocturnis in gevecht.
Hier test ik hoe Nocturnis aanvalt. De speler moet de dreiging kunnen herkennen, positie kiezen en de impact zien aankomen.
Jouw recept.
Jouw elixer.
Een spelboek dat je kunt gebruiken. Kies bloemen, ontdek hun combinatie en brouw je eigen potion.
Je bloemenkast
10 bloemen · vijf soorten
How would you like your drink?
Kies tot drie bloemen. Ontdek wat ze samen doen.
Een eigen elixer
Begin met een bloem. Je ziet hier meteen welke richting je mengsel krijgt.
Kies je eerste bloem uit de kast.
Kies een bloem om te beginnen, of probeer het Heal-recept.
Interactieve portfolio-proef · bloemenrecepten uit Astonia · vrije mixen voor dit boek.
De wereld bouwen
én kunnen bijstellen.
Mijn Map Workshop brengt tegels, kamers en objecten samen in één eigen editor. Van een eerste indeling naar een kaart om te testen.
Ik bouw ook de tools
achter de game.
Een nieuw character vraagt om meer dan art. Ik verbind de Astonia 3-spelbasis met een browserclient, editors en modelstudies, zodat ik het ontwerp kan uitproberen in de wereld waarvoor ik het maak.
JavaScript + Canvas 2D
Hier komen sprites, beweging en gevechten samen in mijn browserclient.
Three.js / Blender / GLB
Ik bekijk poses en animaties in het atelier voordat ze spelbeelden worden.
Node.js + SQLite
De lokale server en opslag vormen de basis om de game verder te ontwikkelen.
Over dit project
Mijn eigen uitbreiding van Astonia
Met Astonia onderzoek ik de stap van een karakterontwerp naar een speelbare wereld. Hoe krijgt een boss een eigen karakter, en wat vraagt dat van het gevecht? Ik bouw verder op Astonia 3, met een MMORPG-richting waarin PvP, PvE en LARPG-achtige gevechten samenkomen.
Art moet ook spelen
Een boss begint bij een karakter: Draugers militaire rang, N’Thorals drakensilhouet of de paarse energie van Nocturnis. Daarna werk ik aan wat de speler daarvan merkt. Hoe kondigt een aanval zich aan? Waar landt de javelin? Blijft de beweging leesbaar tussen andere sprites en effecten? De modelstudies, het characteratelier en de gameplayopname tonen verschillende stappen in dat werk.
Dezelfde aandacht gaat naar de wereld eromheen. Met de map editor werk ik aan locaties; met het Alchemy-boek aan een spelonderdeel waarin ingrediënten en recepten hun eigen presentatie krijgen. Zo onderzoek ik tegelijk game design, beeld en de tools die ik zelf nodig heb.
Waar het naartoe kan
De hoofdstukken geven mijn verhaalrichting vorm, van Cameron via de oude goden en de vijf Lords tot de Confluence. Die verhaallijn is nog in ontwikkeling. Ik werk nu in de browser; Google Play en Steam zijn vervolgrichtingen die ik wil verkennen.
Spelbasis: Astonia 3 van Daniel Brockhaus.












