WAZU Maple Trainer
Een eigen Windows-trainer voor vertrouwde games. Ik onderzoek hoe scherminformatie leidt tot instelbare acties, met controle over wat de software doet.
Bekijk het project- Game trainer
- Windows software
- Computer vision
- UI engineering
- OCR & data
- Automation
Wanneer moet een trainer ingrijpen — en hoe maak je die beslissing begrijpelijk?
- Mijn keuze
- Ik maak schermmetingen, drempels en acties afzonderlijk instelbaar. De terugkoppeling laat zien wat een module doet.
- Wat je hier ziet
- Een Windows-prototype en een klein oefengevecht: kies de autopotgrens en probeer handmatig of automatisch buit verzamelen.
De trainer.
De logica in het klein.
Voor een kleine groep liefhebbers van geautomatiseerde gameplay. Vaak terugkerende 30-plussers, met nostalgische games als vertrekpunt.



WAZU MAPLE TRAINERINTERACTIVE DEMO
Laat autopot je redden.
Start, of tik zelf het monster.
- EXP
- 0
- Mesos
- 0
- Monsters
- 0
- Potions
- 0
- HP hersteld
- 0
Wat doet de echte trainer?
De Windows-tool leest geselecteerde HP/MP-balken en zichtbare beloningsmeldingen. Losse modules sturen acties, macro’s en een lokaal sessieoverzicht aan. Het gevecht hierboven gebruikt eigen demofiguren en voorbeeldwaarden; het is geen gekoppeld spel.
Over dit project
Een game als technisch vertrekpunt
Met WAZU richt ik me op een kleine groep spelers die geïnteresseerd is in geautomatiseerde gameplay. Ik denk daarbij ook aan spelers rond de dertig en ouder die terugkeren naar nostalgische games zoals MapleStory.
De ontwerpvraag is technisch: wat kan software van het scherm aflezen, wanneer moet ze reageren en hoe houd je die actie controleerbaar? Voor MapleStory bouwde ik een Windows-tool waarin die regels en de terugkoppeling bij elkaar komen.
De trainer combineert C#, Windows Forms en PowerShell. Ik verdeelde schermmetingen, macro’s en uitvoering over losse modules. HP en MP komen uit geselecteerde balken; Windows OCR leest zichtbare beloningsmeldingen voor een lokaal sessieoverzicht. Macro’s hebben een eigen opname- en afspeelroute.
Begrijpelijke bediening rond automatisering
Een drempel invoeren is eenvoudig. Zichtbaar maken wanneer de trainer wacht, meet of een actie plant, vraagt meer aandacht. Daarom horen aparte moduletoestanden, wachttijden, start/stop en een noodstop bij het ontwerp. De interface brengt die instellingen en terugkoppeling bij elkaar.
Naast de gebouwde interface staat een klein oefengevecht. Je personage heeft 1000 HP. Het monster slaat terug; jij bepaalt met één slider wanneer autopot ingrijpt. Versla een monster voor EXP en pak de gevallen mesos op. Zet Autoloot aan om ook dat verzamelen over te nemen. Zo wordt de logica achter de trainer direct voelbaar. Het gevecht en de opbrengst zijn browservoorbeelden, zonder gekoppeld spel.
Huidige fase
Dit is een gebouwd Windows-prototype. De geselecteerde interfaces gebruiken voorbeelddata. Verdere clienttests en distributie staan nog open; de case laat het ontwerp, de modules en hun logica zien.



